Smartphones mit ihrer riesige Auswahl an Apps sind unsere ständigen Begleitern geworden. Mit dem Plattform "MIT App Inventor 2" können Sie spielerisch selber eine App auf Ihrem Smartphone programmieren. Entdecken Sie Schritt für Schritt, wie das Smartphone miauen, sprechen oder auf Bewegungen reagieren kann. Lernen Sie auf Fotos zu zeichnen und sogar eigene Spiele zu entwickeln.

Projekte

Let's App

Apps selber programmieren!

Smartphones und ihre riesige Auswahl an Apps sind zu unseren ständigen Begleitern geworden. Mit dem Einsteigerprogramm "MIT-AppInventor" programmieren Sie selber beliebige Apps für Ihr Smartphone.

Schritt für Schritt lernen Sie die Programmieren- und Smartphone-Ressourcen kennenlernen und probieren sie aus.

  • Wie kann das Smartphone miauen, wenn man es schüttelt?
  • Wie kann man auf ein Bild oder Foto zeichnen?
  • Wie programmiert man ein Reaktionsspiel?
  • einbinden von Information aus dem Internet (z.B. Karten, Fotos)

Das Wichtigste in Kürze

  • Zielsetzung: einfacher Einstieg in die Programmierung um die Grundlage von Apps zu verstehen
  • Einsatzgebiete: ab 5. Klasse bis Sekundar-Stufe
  • Anleitungen: Die einzelne Anleitungen finden Sie auf der Seite Aufgaben in den Kategorien "Grundlagen", "einfach / mittel". Für einen schnellen Einstieg und für den ersten Workshop eignet sich folgenden aufeinander aufbauenden Tutorials:
    • Einrichtung
    • Hello Cat
    • Mole-Mash

Tipp

Für "Lets App" werden zwei Geräte benötigt: eines (PC, Laptop, Tablet) zum Programmieren mit dem MIT App-Inventor und ein Smartphone auf welchem die erstellte App laufen soll. Beide Geräte müssen im selben WiFi-Netzwerk angemeldet sind.

MINT-in-App

App-Aufgaben für MINT-Fächer

Mit der Plattform "MIT App Inventor" werden Smartphone-Apps mit zahlreichen Funktionen in einer Blockprogrammiersprache entwickelt. Damit ist für Schülerinnen und Schüler ein einfacher Einstieg in die Programmierung und die Realisation eigener App-Projekte möglich.

  • spielerische Anwendungen für Mathematik, Physik und weitere Fächer
  • Wie ist ein Spiel mit Zufallszahlen zu programmieren?
  • App für die additive Farbmischung gestalten

Das Wichtigste in Kürze

  • Zielsetzung: eigene Programmier-Lösungen entwickeln, eigene Ideen von A-Z gestalten
  • Einsatzgebiete: ab 5. Klasse bis Sekundar-Stufe
  • Anleitungen: Die folgendne Anleitungen sind auf der Seite Aufgaben in den Kategorien "mittel / schwer" zu finden.
    • RGB-Mixer
    • Guess-the-Number
    Danach sollen sich die SchülerInnen eine eigene App ausdenken und entwickeln.

Programmierung

Mit den erlernten Programmierkenntnissen können die Schülerinnen und Schüler eigene Lösungen entwerfen sowie gezielt neue Funktionen suchen, ausprobieren und anwenden.

Es werden unterschiedliche Lösungen entstehen! Die SchülerInnen können ihre Lösungen untereinander austauschen und gemeinsam eine Liste der verwendeten Programmierfunktionen erstellen.

Tipp

Das Entwickeln eigener Projekte nimmt schnell mehr Zeit in Anspruch, als im Fach Medien und Informatik zur Verfügung steht. Eine mögliche Lösung ist die Nutzung eines fächerübergreifenden Kontext. Zum Beispiel wird die Problemstellung in der Mathematik oder der Physik definiert, Programmierung und Realisation finden im Fach Medien und Informatik statt und die abschliessende Dokumentation und Präsentation sind Teile des Deutschunterrichts.

Technovation

Selbsterstellte Apps ermöglichen Veränderungen

Technovation ist eine Non-Profit-Organisation, die Mädchen und Familien weltweit motiviert, soziale Probleme mit Hilfe von Technik zu lösen. Diese Lösungen werden in Form von Apps umgesetzt, welche die Teams mit Hilfe von MentorInnen selbst programmieren.

Das Wichtigste in Kürze

  • Zielsetzung: inspiriert durch gesellschaftliche Bedürfnisse und nachhaltige Ziele, eine App-basierte Lösung realisieren
  • Einsatzgebiete: ab 5. Klasse bis Sekundar-Stufe
  • Anleitungen, Challenge: Auf der Technovation-Webseite sind Anleitungen in Englisch und Deutsch vorhanden. Die Anmeldefrist für die jährliche Challenge läuft jeweils bis Februar.

Challenge

Als "Challenge" wird die Durchführung einer selbstgestellten Aufgabe im Rahmen eines Wettbewerbes bezeichnet. Die Durchführung einer Challenge wird in vier Aktivitätsphasen vorgeschlagen:

  1. Ideenfindung
  2. App-Programmierung
  3. Unternehmertum (Geschäftsmodell)
  4. Pitch (Präsentation)
Das Material ist unter Curriculum zu finden. Für die deutsche Version klicken Sie im ersten Teil von jedem Kapitel auf "Translation of this Lesson".

Das auf der Technovation-Webseite vorhandene Material von früheren Challenges kann auch als Inspiration für eigene Semesterprojekte (auch ohne Teilnahme am Wettbewerb) dienen.

Weiterführende Informationen

Es gibt eine Challenge für Gruppen von Mädchen (Technovation Girls) und eine Plattform mit Material und Challenges für Klassen und Familien (Technovation Families). Bei beiden liegt der Focus auf Diversität und 'Community Empowerment' durch Technik.

Tipp

"Every year, Technovation invites teams of young people from all over the world to learn and apply the skills needed to solve real-world problems through technology."