Smartphones mit ihrer riesige Auswahl an Apps sind unsere
ständigen Begleitern geworden. Mit dem Plattform
"MIT App Inventor 2" können Sie spielerisch selber eine App auf
Ihrem Smartphone programmieren. Entdecken Sie Schritt für
Schritt, wie das Smartphone miauen, sprechen oder auf Bewegungen
reagieren kann. Lernen Sie auf Fotos zu zeichnen und sogar eigene
Spiele zu entwickeln.
Let's App
Apps selber programmieren!
Smartphones und ihre riesige Auswahl an Apps sind zu unseren
ständigen Begleitern geworden. Mit dem Einsteigerprogramm
"MIT-AppInventor" programmieren Sie selber beliebige Apps
für Ihr Smartphone.
Schritt für Schritt lernen Sie die Programmieren- und
Smartphone-Ressourcen kennenlernen und probieren sie aus.
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Wie kann das Smartphone miauen, wenn man es schüttelt?
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Wie kann man auf ein Bild oder Foto zeichnen?
- Wie programmiert man ein Reaktionsspiel?
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einbinden von Information aus dem Internet
(z.B. Karten, Fotos)
Das Wichtigste in Kürze
-
Zielsetzung: einfacher Einstieg in die Programmierung
um die Grundlage von Apps zu verstehen
-
Einsatzgebiete: ab 5. Klasse bis Sekundar-Stufe
-
Anleitungen: Die einzelne Anleitungen finden Sie auf der
Seite Aufgaben in den
Kategorien "Grundlagen", "einfach / mittel". Für einen
schnellen Einstieg und für den ersten Workshop eignet sich
folgenden aufeinander aufbauenden Tutorials:
- Einrichtung
- Hello Cat
- Mole-Mash
Programmierung
Die Anleitungen von "Lets App" basieren auf dem
englischen Originalbuch
"App Inventor 2:
Create Your Own Android App".
Das Buch enthält sehr detaillierte Anleitungen
(ca. 20 Seiten pro Aufgabe). Wenn Sie ältere SchülerInnen
mit solche detaillierten Anleitungen selbständig
arbeiten lassen möchten, finden Sie hier ein paar
Kapitel übersetzt auf Deutsch.
Tipp
Für "Lets App" werden zwei Geräte benötigt: eines (PC, Laptop,
Tablet) zum Programmieren mit dem MIT App-Inventor und
ein Smartphone auf welchem die erstellte App laufen soll.
Beide Geräte müssen im selben WiFi-Netzwerk angemeldet sind.
MINT-in-App
App-Aufgaben für MINT-Fächer
Mit der Plattform "MIT App Inventor" werden Smartphone-Apps
mit zahlreichen Funktionen in einer Blockprogrammiersprache
entwickelt. Damit ist für Schülerinnen und Schüler ein
einfacher Einstieg in die Programmierung und die
Realisation eigener App-Projekte möglich.
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spielerische Anwendungen für Mathematik, Physik
und weitere Fächer
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Wie ist ein Spiel mit Zufallszahlen zu programmieren?
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App für die additive Farbmischung gestalten
Das Wichtigste in Kürze
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Zielsetzung: eigene Programmier-Lösungen entwickeln,
eigene Ideen von A-Z gestalten
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Einsatzgebiete: ab 5. Klasse bis Sekundar-Stufe
-
Anleitungen:
Die folgendne Anleitungen sind auf der Seite
Aufgaben in den
Kategorien "mittel / schwer" zu finden.
- RGB-Mixer
- Guess-the-Number
Danach sollen sich die SchülerInnen eine eigene App
ausdenken und entwickeln.
Programmierung
Mit den erlernten Programmierkenntnissen können die
Schülerinnen und Schüler eigene Lösungen entwerfen sowie
gezielt neue Funktionen suchen, ausprobieren und anwenden.
Es werden unterschiedliche Lösungen entstehen! Die
SchülerInnen können ihre Lösungen untereinander
austauschen und gemeinsam eine Liste der verwendeten
Programmierfunktionen erstellen.
Tipp
Das Entwickeln eigener Projekte nimmt schnell mehr Zeit in
Anspruch, als im Fach Medien und Informatik zur Verfügung
steht. Eine mögliche Lösung ist die Nutzung eines
fächerübergreifenden Kontext.
Zum Beispiel wird die Problemstellung in der Mathematik oder
der Physik definiert, Programmierung und Realisation finden
im Fach Medien und Informatik statt und die abschliessende
Dokumentation und Präsentation sind Teile des Deutschunterrichts.
Technovation
Selbsterstellte Apps ermöglichen Veränderungen
Technovation ist
eine Non-Profit-Organisation, die Mädchen und Familien
weltweit motiviert, soziale Probleme mit Hilfe von Technik
zu lösen. Diese Lösungen werden in Form von Apps umgesetzt,
welche die Teams mit Hilfe von MentorInnen selbst
programmieren.
Das Wichtigste in Kürze
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Zielsetzung: inspiriert durch gesellschaftliche
Bedürfnisse und nachhaltige Ziele, eine App-basierte Lösung
realisieren
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Einsatzgebiete: ab 5. Klasse bis Sekundar-Stufe
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Anleitungen, Challenge: Auf der
Technovation-Webseite
sind Anleitungen in Englisch und Deutsch vorhanden. Die
Anmeldefrist für die jährliche Challenge läuft jeweils bis
Februar.
Challenge
Als "Challenge" wird die Durchführung einer selbstgestellten
Aufgabe im Rahmen eines Wettbewerbes bezeichnet. Die
Durchführung einer Challenge wird in vier Aktivitätsphasen
vorgeschlagen:
- Ideenfindung
- App-Programmierung
- Unternehmertum (Geschäftsmodell)
- Pitch (Präsentation)
Das Material ist unter
Curriculum
zu finden. Für die deutsche Version klicken Sie im ersten
Teil von jedem Kapitel auf "Translation of this Lesson".
Das auf der Technovation-Webseite vorhandene Material von
früheren Challenges kann auch als Inspiration für eigene
Semesterprojekte (auch ohne Teilnahme am Wettbewerb) dienen.
Weiterführende Informationen
Es gibt eine Challenge für Gruppen von Mädchen
(Technovation
Girls) und eine Plattform mit Material und
Challenges für Klassen und Familien
(Technovation
Families). Bei beiden liegt der Focus auf Diversität und
'Community Empowerment' durch Technik.
Tipp
"Every year, Technovation invites teams of young people from
all over the world to learn and apply the skills needed to
solve real-world problems through technology."